League information
OGÓLNE1. Żeby dołączyć do Ligi, należy uzyskać zaproszenie, bądź się do niej zakwalifikować. Liczba slotów w lidze jest ograniczona do 10.
do ligi MASTERS można dostać się z kwalifikacji bądź otrzymać zaproszenie od organizatora.
STRUKTURA ZAPROSZEŃ DO LIGI MASTERS
Ekipy zaproszone - TOP 6 poprzedniego sezonu MASTERS
TOP 1-3 baraże do masters
TOP 1 playoff RISING
STRUKTURA KWALIFIKACJI
Aby zakwalifikować się do masters należy przejść przez kolejne szczeble fazy kwalifikacyjnej. A prezentuje się ona następująco
OPEN QUALI → CLOSED QUALI → BARAŻE → LIGA MASTERS
Wszystkie rozgrywki należące do struktury kwalifikacji znajdziesz tutaj.
STRUKTURA PLAYOFF
Liga MASTERS nie posiada struktury PLAYOFF, miejsce jest determinowane po fazie zasadniczej (mecz każdy z każdym)
1. Czas trwania ligi to 4 tygodnie. Każda z ekip rozegra 9 spotkań (każdy z każdym)
2.Każde spotkanie w lidze otrzymuje domyślną datę spotkania, którą drużyny mogą edytować za pomocą specjalnej podstrony. Termin spotkania można umawiać w określonym zakresie dat podanych w systemie.
3. W przypadku konfliktu co do terminu, na dzień przed domyślnym terminem ten zostanie narzucony przez system, także w interesie obu ekip, jest dogadanie się co do terminu. Jeśli obie będą zainteresowane datą, która nie mieści się w narzuconym zakresie, należy skontaktować się z administracją, która zmieni datę ręcznie.
ZASADY MECZOWE
1. 10 minut przed umówionym spotkaniem włączy się możliwość zgłaszania gotowości.
2. Gdy obie ekipy zgłoszą gotowość system umożliwi banowanie map w systemie BO1, który prezentuje się w następujący sposób: BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.
3. Następnie system poda adres IP serwera, na który trzeba się połączyć w ciągu 10 minut od zakończenia banowania. W momencie, gdzie tylko jedna z ekip połączyła się na serwer należy wpisać komendę !ready, by system nie przyznał obustronnego walkowera. Kiedy minie 10 minut po umówionej godzinie spotkanie włączy się możliwość skorzystania z komendy !forfeit.
ZAKOŃCZENIE LIGI
1. Kiedy każda z drużyn rozegra 9 spotkań, na podstawie zajętego miejsca, zostaną wykonane akcje względem drużyny:
- TOP 1-6 - Utrzymanie slota w lidze
- TOP 7-9 - Spotkanie barażowe o utrzymanie się w lidze
- TOP 10 - Spadek do ligi RISING
Regulamin Ligi CS:GO arrMY TEAMS
REGULAMIN LIGI CS:GO ARRMY TEAMS
1. Postanowienia ogólne
1.11. Organizatorem Ligi arrMY jest Grezly Sp. Z o. o. z siedzibą w Szczecinie , Al. Papieża Jana Pawła II, nr 32/9, 70-453 Szczecin, o numerze NIP 851-326-37-43, o numerze REGON 389866301, zwana dalej “Organizatorem”.
1.12. Zawodnikiem jest każda osoba zgłoszona w drużynie podczas procesu rejestracji.
1.13. Upoważnienie do uczestnictwa w Lidze uzyskuje się poprzez uzyskanie akceptacji uczestnictwa w projekcie arrMY przez Administratora, bądź poprzez otrzymanie bezpośredniego zaproszenia do projektu arrMY przez Organizatora rozgrywek.
1.14. Kapitan drużyny odpowiada za kontakt z administracją.
1.15. Zgłoszenie drużyny do Ligi arrMY oznacza akceptację niniejszego regulaminu.
1.16. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu. Jednocześnie wszelkie kwestie niezawarte w tym regulaminie są indywidualne rozstrzygane przez Organizatora oraz Administrację. Decyzje wydane przez Organizatora oraz Administrację mają charakter ostateczny.
1.17. Administratorami rozgrywek są osoby wskazane przez organizatora Ligi arrMY.
1.18. Z Administratorami rozgrywek należy kontaktować się poprzez Discorda, TeamSpeaka, bądź poprzez czat w serwisie arrmy.pl. Wiadomości wysłane w innych miejscach poza podanymi zostaną zignorowane.
1.19. Każdy użytkownik platformy zobowiązany jest do przestrzegania Netykiety. Netykieta to zbiór zasad przyzwoitego zachowania w internecie.
1.20. Zwycięzcą nazywa się drużynę, która zajęła pierwsze miejsce na podstawie drabinki ligowej znajdującej się na stronie arrmy.pl przedstawionej przed lub w trakcie Ligi dla ogólnej dostępności.
1.21. Wybrane spotkania będą transmitowane na oficjalnym kanale arrMY wraz z zapewnionym uprzednio komenatrzem.
1.22. Mecze rozgrywane będą na serwerach arrMY. Wymagane jest powiązanie konta Steam uczestnika ze stroną arrmy.pl. Robimy to poprzez wejście na swój profil na platformie arrmy.pl, kliknięcie opcji EDYTUJ PROFIL, a następnie kliknięcie przycisku POŁĄCZ STEAM.
1.23. Wszelkie ogólne kwestie związane uczestnictwem w rozgrywkach arrMY opisane są w regulaminie ogólnym. Użytkownik, akceptując regulamin Ligi, akceptuje również postanowienia regulaminu ogólnego.
1.24. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny z ligi.
1.25. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny w przypadku gdy ich zachowanie negatywnie rzutuje na platformę, oraz notorycznie tworzą multikonta na platformie arrMY oraz innych platformach.
2. Uczestnicy, drużyny i rozgrywki
2.11. Uczestnik musi posiadać swoje indywidualne konto Steam z zainstalowaną grą Counter Strike: Global Offensive. Uczestnik może rozgrywać swoje mecze wyłącznie na koncie Steam zgłoszonym do Ligi.
2.12. Zawodnicy podczas spotkań ligowych zobowiązani są do przestrzegania zasad netykiety. Niestosowanie się do tej zasady może skutkować eliminacją drużyny ze spotkań, przegraną mapą, rundą lub ostrzeżeniem.
2.13. Gracze mogą rozgrywać swoje spotkania na następujących mapach:
- de_vertigo
- de_anubis
- de_inferno
- de_mirage
- de_nuke
- de_overpass
- de_ancient
2.14. Zaznacza się także, że zabronione jest posiadane wulgarnych pseudonimów i avatarów, bądź takich które mogą łamać szeroko rozumianą netykietę i mogą sugerować nieodpowiednią treść. Uprasza się, aby nazwy gracza i avatary były nieobraźliwe. Niestosowanie się do tej zasady daje podstawę do ukarania uczestnika bądź/i drużyny.
2.15. Mecz może rozpocząć się wtedy i tylko wtedy, gdy oba zespoły zgłoszą gotowość do rozpoczęcia spotkania. Termin spotkania jest ustalany przez organizatora rozgrywek, który może przekazać decyzyjność co do terminu kapitanom obu drużyn.
2.16. W przypadku opuszczenia przez gracza serwera, gdy zostały spowodowane obrażenia, obie drużyny zobowiązane są dokończyć rundę i dopiero po jej zakończeniu mają możliwość wstrzymać spotkanie do czasu dołączenia zawodnika, nie dłużej niż 5 minut (raz na mecz dla obu drużyn). W przypadku gdy gracz opuści serwer i żaden z zawodników nie otrzyma obrażeń istnieje możliwość ponownego rozegrania rundy. W przypadku konfliktu co do przywrócenia rundy, ostateczną decyzję podejmuje administrator bądź koordynator rozgrywek
2.17. Banowanie map:
- W systemie BO5 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/PICK/PICK/DECIDER
- W systemie BO3 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/BAN/BAN/DECIDER
- W przypadku spotkań BO1 banujemy zasadą BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.
Po PICK mapy następuje wybór strony przez przeciwnika. W przypadku mapy DECIDER rozgrywana jest runda nożowa o wybór strony.
2.18. Dostępne komendy podczas meczu to:
!pause oraz
!tac - 30 sekund przerwy taktycznej. Limit pauz na mecz: 4. Pauza samodzielnie się dezaktywuje po upływie 30 sekund.
!tech - przerwa techniczna, trwa 3 minuty. Limit pauz na mecz: 3.
!stop - możliwość zatrzymania rundy, jeżeli obie drużyny wpiszą komendę. Serwer automatycznie zatrzyma mecz. Używa jej się w nagłych sytuacjach gdy, np. gracza wyrzuci z serwera. Nie powinno używać się jej, gdy w rundzie zostały już zadane obrażenia.
!continue - służy do wznowienia meczu po zatrzymaniu rundy poprzez !stop
2.19. Gdy podczas trwania meczu wystąpi problem u jednego z graczy, można skorzystać z komendy !stop, która spowoduje przywrócenie rundy. Należy jednak zwrócić uwagę na to, aby nie zostały zadane żadne obrażenia.
2.20. W przypadku jakichkolwiek problemów w trakcie meczu, które wyniknęły ze strony Organizatora np. crash serwera, Organizator dołoży wszelkich starań, aby spotkanie przywrócić do stanu sprzed awarii. Jeśli jednak nie będzie to możliwe, możliwe są 2 scenariusze.kontynuacja spotkania przyznając po 5000$ każdemu z graczyrozegranie spotkania od początku.
2.21. W razie problemów technicznych z serwerem istnieje możliwość zmiany serwera po uprzednim zgłoszeniu tego do administracji.
2.22. Rozgrywanie meczu z niezgłoszonym zawodnikiem bez uprzedniego poinformowania Administracji lub Organizatora, jest równoznaczne z wykluczeniem z rozgrywek.
2.23. Otrzymanie blokady VAC przez jednego zawodnika w trakcie rozgrywek może skutkować dyskwalifikacją danego zawodnika bądź całej drużyny z rozgrywek i arrMY lub nałożeniem kar w postaci usunięcia e$ z konta.
2.24. Mecz może rozpocząć się, gdy w obu drużynach na serwerze znajduje się minimum 4 graczy.
2.25. Gracze posiadają prawo protestu pomeczowego. Protest należy złożyć do 24 godzin od daty zakończenia spotkania. W zgłoszeniu drużyna musi wypisać dokładne timestampy podejerzanych akcji i opisać podejrzaną akcje. Protestom podlegają zarówno podejrzenia oszustwa, jak również niesportowe zachowanie. Protesty należy zgłaszać bezpośrednio do administratorów rozgrywek poprzez Discorda.
2.26. W przypadku nierozegrania przez drużynę dwóch meczów pod rząd w lidze, drużyna przechodzi w stan nieaktywności i nie będzie losowana w kolejnych spotkaniach. Może również zostać wyrzucona z ligi przez koordynatora/administratora rozgrywek.
2.27. Uczestnik nie może odmówić transmisji swoich spotkań, ani wybrać sposobu w jaki będzie on relacjonowany.
2.28. Wszystkie sloty w każdej z lig arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, zawodników czy innego zespołu.
2.29. W przypadku zmiany więcej niż trzech graczy w drużynie w trakcie trwania ligi, bądź po zakończeniu rozgrywek, trzeba zapewnić organizatorowi, że nowy skład utrzyma poziom sportowy poprzedniego.
2.30. Podkładanie spotkań w rozgrywkach arrMY będzie surowo karane.
2.31. Strefa czasowa, w której rozgrywane są spotkania w serwisie arrMY, to UTC +1:00.
2.32. Wykorzystywanie exploitów oraz wszelkich błędów w grze oraz w Serwisie arrMY jest zakazane.
3. Transfery
3.11. Każda z drużyn upoważniona jest do zgłoszenia przed startem ligi:5 zawodników składu podstawowego,5 zawodników składu rezerwowego,1 trenera.
3.12. Każda z drużyn upoważniona jest do dodania lub wymiany 4 zawodników w trakcie trwania ligi. Limit zmian obejmuje zawodników ze składu podstawowego i rezerwowego.
3.13. Każda z drużyn upoważniona jest do dodania lub wymiany 4 zawodników w trakcie trwania ligi.
3.14. Usunięcie zawodnika z drużyny nie jest rozumiane jako zmiana.
3.15. Trener jest częścią drużyny i jego transfer z pozycji trenera na zawodnika nie jest rozumiana jako zmiana.
3.16. Po dokonaniu transferu zawodnika w trakcie trwania ligi, nie może on zostać usunięty z drużyny przez 7 dni.
3.17. Zawodnicy zobowiązani są do kontrolowania liczby wykonanych transferów oraz czy transferowani zawodnicy są dopuszczeni do rozgrywek zgodnie z zasadą transferów. W przypadku wykrycia nieprawidłowości transferów przez administratorów rozgrywek, drużyna może zostać ukarana walkowerem w meczach, w których uczestnikiem był nieuprawniony do rozgrywek gracz. W przypadku kolejnych przewinień drużyna może zostać usunięta z rozgrywek.
3.18. Gracze występujący w wyższej klasie rozgrywek nie mogą stand-inować w rozgrywkach niższej klasy np. zawodnicy występujący w lidze MASTERS nie mogą standinować w meczach ligi RISING.
3.19. Gracze występujących w niższych klasach rozgrywkowych mogą standinować w wyższych klasach rozgrywkowych np. zawodnicy występujący w lidze RISING mogą standinować w meczach ligi MASTERS.
3.20. Administracja może wyrazić zgodę na transfer pomijając wyżej wymienione punkty. Chęć dokonania takiego transferu należy zgłosić za pomocą ticketu na platformie Discord. Każdy taki przypadek jest interpretowany indywidualnie, a od decyzji administracji nie ma możliwości apelacji.
4. Przynależność slota
4.11. Wszystkie sloty w ligach i turniejach arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, zawodników czy innego zespołu.
4.12. Slot w rozgrywkach jest wypożyczany zespołowi i Organizator nadaje możliwość podejmowania decyzji większości zawodników.
4.13. Organizator zastrzega sobie prawo do odebrania slota w rozgrywkach gdy zespół naruszy dobre imię serwisu arrMY, jego pracowników, bądź istnieją przesłanki złamania regulaminu.
4.14. W przypadku opuszczenia zespołu przez wszystkich zawodników tracą oni prawa w podejmowaniu decyzji nad nim.
4.15. W przypadku rezygnacji drużyny z udziału w rozgrywkach slot zostanie rozdysponowany przez Organizatora rozgrywek.
4.16. W przypadku ligi akademii slot należy do organizacji.
5. Zasady awansu i spadku
5.11. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi OPEN w arrMY:
5.11.1. Do Ligi OPEN może zapisać się każdy. Uczestnikiem jest drużyna upoważniona do rywalizacji w Lidze. Upoważnienie do uczestnictwa w Lidze uzyskuje się poprzez uzyskanie akceptacji uczestnictwa w projekcie arrMY przez Administratora.
5.11.2. Liga OPEN nie posiada żadnych limitów miejsc.
5.11.3. Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 32 ekip.
5.11.4. TOP 1-4 zespołów z Ligi OPEN uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie RISING.
5.11.5. TOP 5-8 zespołów z Ligi OPEN uzyskuje miejsce w barażach do Ligi RISING, w których wystąpi 16 drużyn, z czego 4 awansują do Ligi RISING.
5.11.6. TOP 9-16 zespołów z Ligi OPEN uzyskuje miejsce w zamkniętych kwalifikacjach do baraży do Ligi RISING, w których udział weźmie 16 drużyn, z czego 8 awansuje do baraży do Ligi RISING.
5.11.7. W Lidze OPEN nie obowiązuje zasada spadku z Ligi.
5.11.8. Drużyny, które zajęły miejsca niższe niż te wyżej podane, zachowują slota w Lidze OPEN.
5.12. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym kolejnym sezonie Ligi RISING w arrMY:
5.12.1. Liga RISING posiada 20-22 sloty.
5.12.2. Liga kończy się fazą PLAYOFF dla najlepszych 8 ekip. Miejsca od 9 w górę są determinowane za sprawą fazy zasadniczej.
5.12.3. TOP 1 zespół z Ligi RISING uzyskuje awans do wyższej Ligi o nazwie MASTERS.
5.12.4. TOP 2-4 zespołów z Ligi RISING uzyskuje miejsce w barażach do Ligi MASTERS, w których wystąpi 8 drużyn, z czego 3 awansują do Ligi MASTERS.
5.12.5. TOP 5-8 zespołów z Ligi RISING uzyskuje miejsce w Zamkniętych Kwalifikacjach do barażów do Ligi MASTERS. W Zamkniętych Kwalifikacjach wystąpi 8 drużyn, z czego 2 awansują do barażów do Ligi MASTERS.
5.12.6. TOP 5-12 zespołów z Ligi RISING zachowują slota w Lidze RISING, tj. zapewniają sobie utrzymanie.
5.12.7. TOP 13-16 zespołów z Ligi RISING rozegra baraże do Ligi RISING, walcząc w nich o utrzymanie swojego miejsca w tej lidze. W barażach wystąpi 16 drużyn, z czego 4 otrzymają miejsce w Lidze RISING.
5.12.8. Drużyny, które w Lidze RISING zajęły miejsca poniżej TOP 17 włącznie, spadają z Ligi.
5.12.9. Do Ligi RISING można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.
5.12.10. Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.
5.12.10.1. Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymuje najlepszych 8 drużyn, czyli finaliści każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.
5.12.11. Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 16 slotami. 5.12.12. Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 9-16 w Lidze OPEN oraz 8 najlepszych drużyn z Otwartych Kwalifikacji.
5.15.13. Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi RISING tworzy 8 najlepszych drużyn z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca TOP 9-16 w Lidze OPEN.
5.12.14. Awans do barażów do Ligi RISING otrzymuje 8 najlepszych drużyn z Zamkniętych Kwalifikacji.
5.12.15. Trzecia faza to Baraże do Ligi RISING, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 16 slotami.
5.12.16. Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi RISING otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 13-16 w Lidze RISING, TOP 5-8 w Lidze OPEN oraz 8 najlepszych drużyn z Zamkniętych Kwalifikacji.
5.12.17. Awans do Ligi RISING otrzymują 4 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi RISING.
5.13. Struktura awansów i spadków obowiązująca w każdym sezonie Ligi MASTERS w arrMY:
5.13.1. Liga MASTERS posiada 10 slotów.
5.13.2. TOP 1-6 zespołów w Lidze MASTERS zapewni sobie utrzymanie w Lidze i zachowuje slota na następny sezon.
5.13.3. TOP 7-9 zespołów z Ligi MASTERS rozegra baraże do Ligi MASTERS, walcząc w nich o utrzymanie swojego miejsca w tej lidze. W barażach wystąpi 8 drużyn, z czego 3 otrzymają miejsce w Lidze MASTERS.
5.13.4. Zespół, który zajął 10 miejsce w Lidze MASTERS traci slota i spada do Ligi RISING.
5.13.5. Do Ligi MASTERS można się dostać poprzez kwalifikacje trzyfazowe.
5.13.6. Pierwsza faza to Otwarte Kwalifikacje, które składać się będą z 4 turniejów, w których liczba miejsc nie będzie limitowana.
5.13.6.1. Z Otwartych Kwalifikacji awans do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymują najlepsze 4 drużyny, czyli zwycięzcy każdego Otwartego Turnieju Kwalifikacyjnego.
5.13.7. Druga faza to Zamknięte Kwalifikacje, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami.
5.13.8. Bezpośrednie zaproszenie do Zamkniętych Kwalifikacji otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 5-8 w Lidze RISING oraz 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji.
5.13.9. Pełny skład Zamkniętych Kwalifikacji do Ligi MASTERS tworzą 4 najlepsze drużyny z Otwartych Kwalifikacji oraz drużyny, które zajęły miejsca TOP 5-8 w Lidze RISING.
5.13.10. Awans do barażów do Ligi MASTERS otrzymują 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.
5.13.11. Trzecia faza to Baraże do Ligi MASTERS, które zostaną rozegrane w postaci jednego turnieju z 8 slotami.
5.13.12. Bezpośrednie zaproszenie do Barażów do Ligi MASTERS otrzymają drużyny, które zajęły miejsca TOP 7-9 w Lidze MASTERS, TOP 2-4 w Lidze RISING oraz 2 najlepsze drużyny z Zamkniętych Kwalifikacji.
5.13.13. Awans do Ligi MASTERS otrzymują 3 najlepsze drużyny z Barażów do Ligi MASTERS.
6. Zasady miejsc w tabeli ligowej
6.11. W przypadku wyrównanego miejsca w tabeli i na potrzeby zdeterminowania miejsca w tabeli np. aby określić, które drużyny dostały awans do kolejnej fazy, organizator kolejno zwraca uwagę na:
6.11.1. Liczbę zwycięstw zespołów, których dany konflikt dotyczy.
6.11.2. Bezpośrednia wygrana jeśli konflikt dotyczy dwóch drużyn
6.11.3. W przypadku gdy konflikt dotyczy więcej niż 2 drużyn, tworzona jest mała tabela, w której:
-
- Najwyższe miejsce zajmuje drużyna z największą liczbą wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt.
- Jeżeli co najmniej 2 drużyny mają tyle samo wygranych meczów wśród drużyn, których dotyczy konflikt, wówczas o kolejności drużyn decydują bezpośrednie wygrane, następnie bilans map, następnie bilans rund rozegranych w ramach tych meczów.
6.11.4. Jeśli żadne z powyższych rozwiązań nie poskutkowało, wówczas awans może być zdeterminowany przez organizatora za pomocą dodatkowych statystyk np. większa liczba zdobytych w lidze Esport Dollarów.
6.11.5. Organizator ma również prawo przeprowadzić dodatkowy turniej pomiędzy ekipami, których konflikt dotyczy, jeśli uzna to za najlepsze rozwiązanie tej sytuacji.
7. Procedury rozpatrywania zgłoszeń
7.11. Dokładamy wszelkich starań, aby reagować na wezwania administratora tak szybko, jak to możliwe.
7.12. Administrator poinformuję drużynę o tym, że ich zgłoszenie jest rozpatrywane.
7.13. Administracja zastrzega sobie prawo do wstrzymania spotkania na czas nie dłuższy niż 15 minut, w celu weryfikacji problemu i rozwiązania go z programistami.
7.14. Jeżeli usunięcie problemu nie będzie możliwe w ciągu 15 minut wówczas administrator ma prawo do:
7.14.1. Przeniesienia rozgrywki na prywatny serwer.
7.14.2. Jeżeli podczas meczu nie zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ma prawo do zrestartowania rozgrywki.
7.14.3. Jeżeli podczas meczu zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ustawia wynik ręcznie na serwerze, a obie drużyny wznawiają spotkanie z funduszami na poziomie 5000$.
7.15. Zgłoszenie gracza z podejrzeniem oszustwa odbywa się poprzez stworzenie ticketu w komunikatorze Discord. Zgłoszenie powinno odbywać się wg. schematu:Link do profilu gracza,Link do meczu, nr. rundy - opis akcji.
7.16. W sytuacjach niewymienionych w powyższych punktach, administrator zastrzega sobie prawo do własnej interpretacji błędu oraz rozwiązania go według niego najlepszy sposób dla obu drużyn. Administracja zobowiązuje się do rozpatrywania sporów bezstronnie i zgodnie z zasadą fair play.
7.17. Decyzja administratora jest ostateczna i nie podlega negocjacji.